La Réalité Virtuelle, une technologie de plus en plus accessible

Hololens entre VR et AR

La Réalité Virtuelle (VR) est une technologie de plus en plus en vogue depuis quelques années grâce à l’arrivée de produits qui l’ont propulsée sur le devant de la scène. Mais qu’est-ce que la Réalité Virtuelle ? La Réalité Virtuelle est une technologie d’immersion, numérique ou non, dans un monde qui peut aussi bien être fictif que réel, comme le fait l’Occulus Rift par exemple. Celle-ci se base sur le principe de stéréoscopie : le fait d’avoir une image par œil pour donner un effet de perspective.

 

La différence entre AR et VR

Il ne faut pas la confondre avec la Réalité Augmentée (AR), qui elle est une technologie qui permet d’intégrer des éléments numériques dans un contexte réel, comme le permettent certaines applications mobiles, telle AR Media. La VR et la AR ne sont pas incompatibles, certaines technologies les mêlent comme les Google Glass et les Microsoft Hololens.
Mais pourquoi la VR est-elle aujourd’hui plus présente et accessible qu’elle ne l’était avant ?

 

L'histoire de la Réalité Virtuelle

La VR est une technologie plus vieille que l’on ne pense, son invention remonte au XIXème siècle. En 1838, le physicien anglais Charles Wheatstone invente le premier stéréoscope. Celui-ci utilisait deux miroirs à 90° qui reflétaient deux dessins stéréoscopiques préparés préalablement. Le dispositif était imposant et nécessitait beaucoup de matériel.

 

Wheatstone

 

Peu de temps après, Olivier Wendell Holmes pose les bases de la stéréoscopie que l’on connait aujourd’hui. Il crée un dispositif portatif avec des lunettes et deux photographies collées l’une à l’autre, chacune d’un côté d’un système de séparation du champ visuel afin que chaque œil est une image avec un angle spécifique permettant l’illusion de perspective. Cette technologie utilisait un dispositif simple et facilement reproductible.

Holmes

 

Depuis d’autres méthodes ont vues le jour depuis avant d’arriver au type de technologies qui nous intéresse plus.

Les technologies plus récentes se sont basées sur le Stéréoscope de Holmes ainsi que sur le Sensorama. Cette machine créée en 1962 par l’américain Morton Heilig, se présentait sous forme d’une borne rappelant une borne d’arcade. Celle-ci permettait de projeter des films en stéréoscopie et donnait donc une restitution visuelle, sonore, mais aussi olfactive et avec des effets de vibrations sur le siège et de vent grâce à une soufflerie. Le Sensorama était massif et utilisait des technologies variées afin d’arriver à ses fins, en en laissant aucune possiblité à s'adapter à l'utilisateur.

 

Les évolutions qui ont permis l'évolution de la VR

Entre temps, les différentes technologies de l’informatique et physique ont énormément évolué :

  • Les écrans se sont miniaturisés en passant de la technologie cathodique aux écrans plat
  • Les écrans se sont améliorés dans l’optimisation du Gamut (plus de couleurs et mieux gérées)
  • Ils sont passés de la technologie Plasma aux technologies LCD et LED donnant des couleurs plus vives et proches de la réalité
  • Les écrans ont vu la taille des pixels diminuer permettant une meilleure résolution
  • La baisse des prix des écrans permettant les avancées dans la technologie des téléphones portables menant à l’élaboration des smartphones
  • La miniaturisation des composants poussant encore plus loin les capacités des smartphones en intégrant des appareils photo/vidéo, GPS et gyromètres
  • Les avancées en optiques ont permis de faire des lentilles convergentes en matériaux moins nobles et moins coûteux
     

Toutes ces différentes avancées technologiques ont permis la miniaturisation des dispositifs nécessaires à la VR.

 

La VR sous toutes ses formes

Les dispositifs dépendant d’un ordinateur avec écran intégrés comme l’Occulus Rift

Occulus Rift

 

Les dispositifs hybrides dans lesquels on insère un smartphone/tablette tel le Google CardBoard ou l'Homido

Homido

 

Les dispositifs indépendants tel le Microsoft Hololens ou les Google Glass

 

Leurs mode d'expérimentation de la VR

Les dispositifs dépendants permettent de tirer profit de la puissance d’un ordinateur pour pouvoir avoir des résultats plus poussés : meilleure gestion des jeux vidéo dernières générations en stéréoscopie et de logiciels en 3D temps réelle.
Cependant ce type de solution n’ayant pas de caméra intégrée, il ne permet pas de faire de la AR de manière native, mais fait entrer dans une autre réalité l’utilisateur une fois combiné à un système audio isolant bien de son entourage.

Les dispositifs hybrides permettent d’avoir un outil général : il s’agit d’un téléphone que l’on insère dans un boitier adapté à la VR. On tire donc profit des capacités techniques du smartphone tout en ayant un boitier VR à moindre coût. Le souci est la quantité d’applications disponibles sur les différents OS des téléphones : aujourd’hui IOS a un panel d’applications moins fourni qu’Android.
Cette solution permet de non seulement faire de la VR mobile mais aussi de faire le même type de VR qu’un dispositif dépendant si l’on est utilisateur Android, et en plus elle peut tirer profit de la caméra du téléphone pour faire de la AR. Une fois couplée à un casque ou des écouteurs elle permet de profiter d’une expérience complète.

Les dispositifs indépendants eux permettent d’avoir une mobilité maximale tout en ayant la puissance d’un ordinateur intégré. Ils allient la VR et la AR tout en ayant une prédisposition plus forte vers la AR, comme on peut le voir dans les vidéos de promotion du Microsoft Hololens. Contrairement aux deux autres types de dispositifs, celui-ci permet d’évoluer en toute liberté car ce type de dispositif n’est pas fait de manière à être coupée du monde, mais fait plutôt entrer la fiction dans la réalité. Ce type de dispositif peut avoir un système de son 3D permettant de profiter d’une expérience la plus immersive possible.

 

Une technologie de plus en plus accessible

Toutes ces avancées technologiques, que ce soit pour les écrans et l’optique ont permis de favoriser la recherche dans ce domaine, ce qui a mené à la démocratisation des différents types de dispositifs de VR. Certains grands noms comme Google, Microsoft, Facebook et Samsung se lancent dans une course technologique dans ce domaine, chacun avec son propre public.
Cependant le public est-il prêt à accueillir ce type de technologie ? Il est à ne pas oublier que le premier dispositif qui avait essayé de conquérir le grand public, les Google Glass, avait été boudé par le public à sa sortie et avait mené à l’arrêt de ce projet.

 

Liste non exaustive des sources utilisées :

- http://www.stereoscopie.eu/
http://www.homido.com/
http://www.vrs.org.uk/
https://www.oculus.com/en-us/
http://vrrelated.com/
http://uploadvr.com/
http://casques-vr.com/
http://www.starvr.com/
http://vrperception.com/
http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reali...
http://www.realite-virtuelle.com/
http://www.cerv.fr/
http://www.extremetech.com/tag/virtual-reality