Démocratisation de la réalité virtuelle, dangers et bénéfices

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Avant d’aborder la question de la réalité virtuelle, il paraît indispensable de la définir et notamment de la différencier de la réalité augmentée, notions souvent confondues entre elles.
Véritable buzz de l’été 2016, l’application pour smartphone Android et iOS Pokemon GO démocratise littéralement la réalité augmentée.
Ce jeu développé par Niantics permet en effet aux joueurs de voir apparaître dans le monde réel les monstres de poches Pokemon au travers de leur écran de smartphone.

C’est bel et bien ici que réside la différence entre la réalité augmentée et la réalité virtuelle. En effet, dans la première il s’agit d’incorporer des éléments virtuels de synthèse au monde réel.
Ici, il est question de réalité virtuelle. Véritable création d’un univers de synthèse en trois dimensions, la réalité virtuelle ne s’appuie sur aucune image réelle mais est bien de la création numérique pure. Elle représente donc l’association d’images de synthèse en 3 dimensions avec des capteurs permettant de repérer le déplacement, au moins de la tête, de la personne.

La réalité virtuelle est introduite au grand public en 2012 avec l’arrivée du casque Oculus Rift. Né d’un financement sur la plateforme kickstarter, ce périphérique informatique conçu par l’américain Palmer Luckey est commercialisé pour la première fois en Avril 2013. Le projet sera racheté en 25 Mars 2014 par la firme de Marck Zuckerberg, Facebook, et se verra commercialisé à nouveau en Mars 2016 dans sa dernière version actuelle.
Cependant la réalité virtuelle existe depuis bien plus longtemps. En effet, cette dernière voit le jour dans les années 60 :

  • 1962 : Morton Heilig invente le premier cinéma immersif, ancêtre de la réalité virtuelle. Ce cinéma proposait en effet d’immerger le spectateur à l’aide d’artifices tels que des ventilateurs ou encore des sièges vibrants
  • 1968 : Invention de l’épée de Damoclès par Ivan Sutherland. Premier véritable « casque » de réalité virtuelle, ce dernier était surmonté d’un bras mécanique nécessaire afin de soutenir son poids élevé. Ce qui lui donna d’ailleurs son nom.
  • 1987 : Thomas Zimmerman conçoit le DataGloves, gant permettant à l’utilisateur de recréer les mouvements de sa main dans un environnement modélisé virtuellement. L’objet est notamment utilisé par l’armé américaine et la NASA
  • 1995 voit la réalité virtuelle arriver dans le domaine vidéo ludique. Virtual I-O propose ses lunettes iGlasses

Les évolutions technologiques de ces dernières années permettent aux constructeurs tels que HTC ou encore Samsung de développer des réalités virtuelles, justement, de plus en plus réelles.
On peut donc légitimement se poser la question des risques psychologiques encourus à se voir immergé dans un monde virtuel. En effet, contrairement au visionnage d’un film d’horreur pourtant très réussi, la réalité virtuelle est bien plus immersive car se vit à la première personne et non pas en tant que simple spectateur.
La réalité virtuelle ne s’étant développée que relativement récemment, peu d’études sont disponibles à ce sujet à l’heure actuelle. Cependant certains scientifiques s’interrogent notamment sur la capacité de notre cerveau à distinguer réalité virtuelle et réalité « réelle » après une utilisation sur le long terme.
Philipe Fuchs, expert en réalité virtuelle et professeur à l’université des Mines de Paris et auteur du livre « Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo », appelle les neuroscientifiques à se pencher sur la question.

En 2013, une équipe de l’université Californienne de UCLA est l’une des rares à mener un expérience concrète sur le sujet en utilisant des rats de laboratoires. L’expérience est simple : soumettre ces rats à la réalité virtuelle puis analyser l’activité de leurs neurones afin de déterminer l’impact sur leur cerveau.
Les chercheurs se sont penchés notamment sur l’hippocampe, partie du cerveau principalement allouée à la mémoire et aux repères spatiaux. Les chiffres qui en ressortent sont sans appel. 40% des neurones de cette partie indiquaient que le cerveau du rat était comme totalement désorienté. Les 60% restants devenaient quant à eux littéralement inactifs.
Les scientifiques ont également noté une baisse importante du rythme cardiaque des cobayes.
L’équipe Californienne conclut que s’il ne faut pas être effrayé par la réalité virtuelle, il convient de ne pas la considérer comme la télévision du futur tant ses effets sur le cerveau diffèrent. Cette même équipe compte mettre en place des études cette fois ci sur le long terme.

Si même des scientifiques après de telles études n’encouragent pas la peur de la réalité virtuelle, c’est bien que cette dernière peut s’avérer vertueuse. En effet la réalité virtuelle est couramment associée aux domaines du divertissement : jeux vidéo, cinéma...
Cependant, elle est aujourd’hui utilisée dans des domaines très différents et notamment en médecine où son utilisation permet d’améliorer les conditions de vie et de travail des médecins comme des patients.
En effet, la réalité virtuelle permet de recréer toutes sortes de situations y compris des situations à risques tout en conservant la sécurité de la personne en simulation. C’est ainsi que des psychiatres de l’université de Louisville aux Etats-Unis utilisent la réalité virtuelle afin de combattre les phobies de leurs patients.
En effet, en recréant l’environnement de ces phobies les patients peuvent apprendre à mieux les comprendre, les appréhender et, dans le meilleur des cas, les vaincre. On peut imaginer un patient ayant la phobie de l’avion pouvoir simuler un trajet aérien et décider à tous moments d’arrêter la simulation si la peur devient trop forte.

Mais la réalité virtuelle n’est pas uniquement employée dans le traitement de souffrances psychologiques. Elle peut également être utilisée sur les patients afin de les aider à surmonter de grandes douleurs physiques.
C’est un fait qui paraît surprenant mais finalement logique, les nerfs liés au cerveau servant à la perception de la douleur.
C’est ainsi que la start-up californienne DeepStream VR développe pour le casque HTC Vive le jeu SnowWorld. Destiné à aider les grands brûlés lors des traitements particulièrement douloureux, le jeu plonge le patient dans un univers glacé fait de pingouins et de bonhommes de neige. Le but est de détourner l’attention de la douleur.
Cette méthode s’est avéré être tellement efficace qu’elle a été adoptée par l’hôpital universitaire Loyola dans Maywood dans l’Illinois spécialisé dans le traitement des grands brulés. La société DeepStream VR développe actuellement un nouveau jeu dans la même lignée nommé Glow. Se déroulant dans une forêt, le jeu permettra grâce à des capteurs situés au niveau des mains de mesurer son rythme cardiaque. En effet, lorsque le patient parvient à se calmer et donc faire baisser son rythme cardiaque, de petites lucioles s’approcheront de lui au sein de la simulation.

Personnellement, je pense que la réalité virtuelle représente l’une des évolutions technologiques majeures de ces dernières années tant sur le plan du divertissement que professionnel. Il serait donc dommage de ne pas l’approfondir.
Cependant, sur le plan du divertissement, je pense que la réalité virtuelle nécessite un encadrement certain mais complexe à mettre en place. En effet, si de nombreux joueurs passent déjà un temps considérable pour certains sur leurs consoles et ordinateurs, la réalité augmentée ne fera qu’accroitre leur immersion dans les jeux. Au risque de voir certaines personnes, déjà isolées socialement, se couper quasi définitivement du monde réel.
Je pense donc que comme pour toute nouveauté, il faut éduquer les populations afin de connaître les avantages comme les dangers d’une telle technologie. Eventuellement les groupes d’addictions aux jeux vidéos devront également faire évoluer leur discours dans les années qui viennent.

Sur le plan professionnel, les avancées révolutionnent des domaines comme les sciences et la médecine. Je pense donc qu’il faut sensibiliser et former ces corps de métiers afin de les ouvrir à ces pratiques.
Cependant, je reste réticente sur le plan militaire notamment. La réalité augmentée, en particulier les drones, révolutionnent et « déshumanisent » déjà la guerre aujourd’hui en provoquant un détachement vis à vis d’actes tel que le bombardement de population à distance. Je pense que la réalité virtuelle, une fois maitrisée, peut avoir des effets encore plus néfastes.

La démocratisation de la réalité virtuelle dépasse donc le stade de la « simple » avancée technologique en posant des questions d’ordres éthiques et morales. On peut donc s’interroger sur notre façon d’appréhender ces changements majeurs tant sur le plan moral, que légal et éducatif.

Sources :
http://www.extremetech.com/extreme/190612-virtual-reality-the-death-of-m...
http://journals.lww.com/jonmd/Abstract/2005/05000/The_Psychology_of_Pers...
http://www.atelier.net/trends/articles/realite-virtuelle-contre-isolemen...
http://www.realite-virtuelle.com/
http://wethinkcontent.com/2016/realite-virtuelle-investisseurs/
http://www.news-medical.net/news/2008/03/19/22/French.aspx